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15年前的《求生之路》有多糟糕,才让V社着急出2?

15年前的《求生之路》有多糟糕,才让V社着急出2?  -图1

L4D1与L4D2中的沙漠之鹰手枪

一转即逝的年货策略,这是Valve及其创始人Gabe Newell(G胖)一直以来的困境。自1996年成立以来,Valve开发的游戏IP并不多,而且往往难以跨越第二部作品。当然,我们也可以乐观地将其视为对“2”这个数字的偏好,就像CS:GO从CS升级而来,或是《传送门2》《军团要塞2》《半条命2》等作品都在其基础上进行了升级。

但《求生之路2》(L4D2)的推出却引起了争议。这款主打联机合作与对抗的游戏,其续作的推出似乎加速了第一代作品的运营寿命。当Valve宣布推出L4D2时,甚至激起了一部分玩家的抗议和抵制。

是什么力量促使Valve如此勤劳?是因为第一代作品的质量太好了,还是太差了?Gabe Newell和《求生之路》的项目负责人Chet Faliszek知道答案,但他们把答案隐瞒了15年,直到最近才公开。

“零号病人”

Valve一直将自己标榜为一种“扁平式”的组织结构。缺少实质性的管理层,任何人都可以提出项目和想法,然后招募人员组建团队。这种理想化的工作模式虽然近年曝出了一些问题,如缺少制衡机制导致员工之间“拉帮结派”,但在2010年以前,V社不少人因此受益。

2005年加入V社的Chet Faliszek就是其中之一。他在2005年9月7日下午1时10分,被Gabe Newell(G胖)正式介绍给Turtle Rock工作室的迈克•布斯(Mike Booth),并咨询一个由Valve资助的新游戏项目。

这个项目的代号叫做“Terror”,而Faliszek对它一见钟情。当时的Turtle Rock正给V社做外包,而“Terror”只是顺手制作的衍生模组之一。但它却最有潜力得到Valve注资,做成一款完整的游戏。其基本概念,即由人类控制的玩家对抗一波又一波AI控制的丧尸。

法利泽克开始在办公室内推广这个项目,并怂恿编剧团队给它起一个好听的名字。2006年11月,Valve正式将其命名为“Left 4 Dead”。

L4D的开发过程并非一帆风顺。Gabe Newell(G胖)至少三次为难法利泽克。一开始,他对丧尸的概念相当冷淡,认为很俗气。在内部测试时,游戏的匹配系统崩溃了,即使完全基于Valve的内网环境,而非互联网。

Gabe Newell(G胖)质疑法利泽克:“为什么我不直接玩CS呢?CS的匹配系统是好使的。”法利泽克将他的反馈视为玩笑,直到Gabe Newell(G胖)真的让他坐在他的办公室里,看他玩CS。“不,我是认真的,现在是每一位你的客户,正在询问你这个问题。你要怎么跟他们讲?”

匹配问题解决之后,内测反馈仍然不佳。L4D的核心概念在于4V4对抗,但V社的大部分成员都对PVP的概念感到“冷淡”。“平衡游戏真的很困难,因为感染者一方的一名非常优秀的玩家可能会毁掉另一支队伍的游戏体验。”

Gabe Newell(G胖)的拷打,最终改变了L4D的开发焦点。法利泽克将游戏的重心从对抗模式转向了“独狼必死”的合作模式,并强化了特感(特殊感染者)的概念,使玩家之间更加团结。

“有一次V社的一位动画师告诉我,我们永远不会发布Hunter。因为没有人会忍受那些可以跳到他们身上、把他们打倒、还没办法把它弄下来的东西。”但法利泽克坚持:“不!我们就要把他做出来!我跟你赌钱。”

法利泽克对Gabe Newell(G胖)说:“我应该多赌点钱的,因为他很有钱。”

“进攻即将到来!”

2008年11月18日,L4D1正式发售。次年3月,布斯在游戏开发者大会(GDC)上透露,L4D1已经卖出了超过250万份。但L4D1在发布时仍存在的技术问题让法利泽克及其团队害怕失败。

团队还遭遇了一个巨大的技术障碍——游戏引擎会在后台反复加载每张地图。修复这个Bug的努力没有任何效果,反倒会导致新的、不同的问题,比如玩家角色随机消失。

“L4D1是一款非常糟糕的游戏,没人愿意碰它。这款游戏的迭代速度非常快,这意味着我们如果不打破某些糟糕的东西,你就不得不重新加载整张地图2-3次。你今天能够玩到它,证明我们还是做到了。”

法利泽克和团队提出立即制作L4D2,但Gabe Newell(G胖)又一次表示了不愿意,认为此举“违背了公司的性格”。但最终还是放手允许团队操作。

“我们安全了……暂时的。”

Valve做出了及时的公关应对。2009年6月10日,Gabe Newell(G胖)通过外媒Kotaku发表声明:出续作不等于前作不更新,L4D2的发布不会改变对于L4D1的更新与支持计划。此后,L4D公布了新DLC《坠机险途》的消息,以证明Gabe Newell(G胖)愿意履行承诺。

各大游戏媒体也开始对抵制运动作负面报道。一档电视节目的主持人批判参与抵制的玩家们“幼稚”,说他们的行为反映了游戏社区中“惊人的权利感”。Walking_Target则将批判他们的媒体一律视作收了Valve的钱。

Walking_Target将自己打造成非主流煽动者、“和世界对抗”的形象,抵制团体吸引了超过4万人,抗议达到了最高潮。从公司角度而言,处理抗议团体的最有效策略,便是从根本上进行忽略。其他的策略都有可能让抗议者获得他们渴望的关注和影响力,只要影响不到最终产品销量,不如不管。

但Gabe Newell(G胖)才不干,他要和抗议领导者面对面谈判。9月8日,Walking_Target在群组公告中承认,Valve直接邀请了他和抵制运动的另一领导人,参观位于华盛顿州贝尔维尤的V社办公室。

这次旅行令两位领导人终身难忘。他们亲眼见证了Valve宽松的工作环境,并将之誉为“一种介于办公室和局域网游戏聚会之间的地方”。他们玩到了L4D2的试玩版本,并跟Gabe Newell(G胖)和法利泽克坦诚交流了对续作的隐忧。他们在离开时得到保证,L4D的错误修复补丁和实质性DLC仍在开发中。

两位领导人以积极的口吻分享了自己的经历以及对L4D2的印象。在一篇题为“事实胜于雄辩”(Facta Non Verba)的公告中,Walking_Target提到:“我们可以自信地说,L4D2的游戏质量是没有问题的;而且只会变得更好。”

此后,领导层开始发布游戏更新新闻,仿佛变成了Valve的传话筒。群组开始分裂,评论区逐渐被喷子和恶意刷屏占领,很快有5000多人退出了群组。那一年的10月21日,抵制L4D2的Steam群组正式关闭。

“生还者已逃脱!”

尽管Valve承诺的更新“已经尽其所能”,但L4D1的玩家社区仍逐步解体,游戏也没理由再更新。Valve还是食言了。

幸好L4D2经住了时间的考验,成了某种“总是被模仿,却从未被超越”的老不死游戏。Steam创意工坊的海量模组支持,更是让它时至今日仍永葆青春。它近乎完美,而多出一部L4D3很可能会画蛇添足。

在法利泽克没有开发或测试自己的游戏时,他还是会玩L4D2。“它仍然很有趣。而且有这么多疯狂的模组。天啊。你可以吃透游戏的运作方式,然后把它完全颠倒过来,这既有趣又愚蠢。如果你让人们在某件事上坚持的时间足够长,他们就会走向彻底疯狂。”

“但能够做到这一点的必须是L4D2。L4D1做不到,它只会崩溃、崩溃、再崩溃。”

参考资料:

https://www.gamedeveloper.com/design/15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-dead

https://www.gamesradar.com/making-left-4-dead/

https://www.youtube.com/watch?v=sPJbwbs4zkM

https://arstechnica.com/gaming/2021/05/one-zombie-of-a-chance-looking-back-at-2009s-left-4-dead-2-boycott/

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